來源: 時間:2023-05-05 12:49:00
中金網今日介紹"黃金仔(黃金籽西紅柿)",希望小金從網上整理的黃金仔(黃金籽西紅柿)對您幫助。
作者:NGA-黃昏色の詠使い
個人黃金菜逼一枚,上次steam測試接觸永劫,開服之后玩到現在,對這個游戲有點看法,有什么說的不對的歡迎指出,無腦護的還請移步右上點叉。
先說我自己的感受:永劫的戰斗內核做得很優秀,但是除此之外很多細節和節奏很糟糕。
先說戰斗,永劫戰斗類似于石頭剪子布,普攻、振刀、蓄力、三者互克,玩家需要預判對手的出招予以反制。同時還有升龍、下劈這些普攻派生,以及使用閃避來規避傷害的方式。
可以說,博弈這方面做得確實很有趣,也是讓我玩得最上頭的一點。另外各式的招式動作也都比較講究,左右鍵技能招式不同。各個武器都有自己的特點,闊刀的厚重、太刀的迅捷、長劍的劍氣、長槍的攻擊范圍以及特殊的龍王破-哪吒鬧海。可以看得出戰斗是下了功夫的。
但是除此之外,問題很多,我說幾個我自己感受比較明顯的吧:
1、場景互動。
玩家前中期打交道最多的是窗戶和墻壁,但是實際上互動的體驗只能說糟糕。
一個閣樓從外面上躥下跳死活進不去、可以打破的窗戶想從外面翻進去結果按下空格直接順墻爬上去、很多墻壁沾邊就賴,玩家玩的活像一個壁虎。
想要最大程度避免這種情況只能關掉自動爬墻改為按住爬墻,但是這是以增加了操作換來的,而且也算是無效操作,畢竟明明可以優化的更好的東西真的沒必要玩家操作買單。舉個例子,同樣是天天和墻壁打交道的刺客信條玩起來就很流暢,很少有這類情況。
2、遠程武器種類和傷害。
目前有5種遠程:鳥銃、連弩、弓箭、火炮、五眼銃。如果算上空投的一窩蜂,是6種,但近戰卻只有4種。
結果就是近戰武器出率被攤低,搜一個片區沒有近戰是常有的事(至少我常有),而遠程武器沒有近身作戰能力,也無法振刀。在有鉤鎖機動性如此之強的游戲前中期沒有近戰武器和死了沒啥區別。
而遠程武器的傷害也頗高,拿常見的弓箭來說,同級甲和武器,爆頭一箭直接碎甲還能掉點血,打身子掉大概3/4,基本兩箭帶走一個人。雖然這游戲遠程武器確實不好中,給高一些收益也情有可原。
但是來玩這游戲的玩家應該都是沖著真男人就來天人城砍我的吧,如果是想玩FPS,PUBG和APEX都能滿足。同時過高的傷害也是決賽圈蹲著不動的原因之一—倆人打架我給一箭沒準就殺了,沒殺掉也能換他2-3個甲藥,血賺不虧,何樂不為。
3、越打人越多/越窮和決賽圈。
由于永劫的TTK較長,特別是倆人水平相當,可能打個1-2分鐘才能分個結果(甚至分不出來結果,拉開打藥再戰)。周圍的人聽到動靜來看看順手收了的事很多,3排更是常見。
雖然吃雞游戲勸架和被勸架都是游戲的一環,但是這游戲被勸的一方由于繳獲的甲需要手動打滿,導致基本都是無甲打有甲,開局走在翻盤路上,再加上鉤鎖的機動性和留人能力,很可能就交代了。
而且永劫經常打架打一半鉤鎖拉開打藥之后再戰,前中期打完一場沒繳獲幾個藥,甚至越打藥越少也很常見(后期倒是不會,藥基本是溢出的)。然后就是決賽圈,黃金局已經開始隱隱有大家最后和平共處的趨勢了,3排倒數第二個圈還有10幾個人,人均當猴。
但是也是沒辦法的辦法,這游戲大招的作用和人數優勢太大,誰先動誰吃虧,最后都變成敵不動我不動,敵若動..我也不動。
4、加分方式和游戲模式。
目前版本排位加分是擊敗分+順次分,但是依然以順次分為主。
我5殺20名也就加不到20分,而2殺5名大概有30+,2殺第二大概40+。這也是導致決賽圈的一個問題,我多茍幾名就能多加很多分,出去打架不僅面臨打不過的可能,還要被人放冷箭,完了打過了加不了幾分還可能被人偷。
個人感覺可以考慮學習黑色幸存2的一些加分方式,以殺人分為主,順次分為輔。黑色幸存2是18人的moba吃雞,TTK也較長(大概40秒-1分鐘左右,如果是拉扯英雄會更長),分數加成是0殺吃雞只+8分,0殺第6基本+2或者不加,而3殺第11可以+20多。
另外目前只有排位模式,玩家很容易面臨想玩但不想掉分的窘境,如果能出一個匹配模式,也可以緩解一些目前的尷尬,至少讓玩家有個放得開的地方。
5、戰斗方式。
這個是我的一點個人想法,有不對的地方還輕噴。
游戲中雖然有克制關系,但是普攻卻沒有反制方式。任你再強,我先手aa這兩下傷害你都是必定要吃下的,然后再說猜拳的事。因此大佬往往全程aacb,不冒藍光自然也沒有被振刀的風險,依靠閃避拉扯距離。
B站之前有個杯賽,第一的大佬是14殺胡桃,武器是長槍。他的打法就是全程aacbb,或者aaS直接拉開。相當于放棄猜拳,只用最穩妥的普攻蹭傷害。
這個游戲設計了優秀的戰斗方式,但是越往后蓄力越少,自然振刀也越少,大家都在平A,誠然大家都是因為在找最優解,但是一個游戲設計了3種戰斗方式,但是高手都只選擇其中一種,那么這算不算是一種設計上的失敗呢...當然這只是我一個黃金菜逼的個人想法,大佬有更深的戰斗理解歡迎指出,我也想學一學。
6、游戲門檻。
樓中的壇友提醒了我,補上這一條。
這游戲目前門檻其實挺高的,不是一個水平的玩家真的是降維打擊,大佬可以無傷殺我,我也能基本無傷殺萌新。開局3場人機,打完之后新人體驗良好,然后被真人爆殺,甚至可能被振的刀都撿不起來(我有過把人手里兩把刀都振掉的時候,我感覺換做是我心態已經崩了)。
菜是原罪這點競技游戲通用,但是問題是這是個吃雞游戲。你既不能像LOL那樣打不過就搖人,也不能正義地多打少(單排),被殺了只能說自己菜。而且吃雞游戲讓人玩下去的動力,就是讓玩家感覺自己下把能吃雞。
但這游戲想贏或者說想打過對方基本只能靠拼刀,大佬讓我一條甲我都不見得打得過,以至于太直白地告訴玩家:您太菜了,不配吃雞,甚至只配被殺,很容易讓玩家失去動力。
PUBG由于是槍械戰,人均半梭子升天,菜鳥也可能亂拳打死老師傅(我PUBG單排就吃過3次,全是陰人吃的,有1次陰的還是殺了10個的大佬)。
其他競技游戲的對策基本是出一些娛樂模式或者其他的游戲模式,比如自走棋、塔防,大亂斗之類的。但是永劫現在只有排位,無盡本質更加拼刀以及滿地妖刀大招,刀法不好更加坐牢。
據制作組說之后可能會出一些娛樂模式,如果是真的話,也許能夠緩解一下目前的情況,但是希望能盡快。如果等到新人被勸退,之后就是老人內卷,卷到最后就只有大佬互相aaS了。
其他的諸如晚上會有跳ping卡頓、英雄技能設計平衡這些,都可以說是開服后遺癥,畢竟永劫中地氣的策略設計等等其實也都是挺優秀的設計。提出這些問題也是希望和大家探討,希望游戲越來越好。任何理性討論都歡迎。
今日中金網關于黃金仔(黃金籽西紅柿)的介紹就到此。
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