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特工學院2黃金圈(王牌特工2黃金圈插曲)

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電競黃金年齡(職業電競玩家黃金年齡)

隨著電競在近年成為熱點話題,娛樂圈的各位導演、編劇也盯上了這個擁有龐大年輕市場的領域。過去數年,中國拍攝的電競題材電視劇并不在少數,但反響基本比較負面,像電競小說《全職高手》的改編電視劇,就因為細節上的不專業被大量觀眾吐槽,評價遠不如改編動畫。更別提像《你微笑時很美》這樣由于大量差評才為人所熟知的電視劇。

國外的電競題材電視劇也同樣反響平平。電競本身不缺受眾,但要制作好的電競劇卻是另一回事,而制作方試圖吸引更廣泛的觀眾,卻又缺乏好的共鳴點,強如觀眾收割機的Netfelix,在這方面也沒有拿出一部爆款的作品。不過,最近好萊塢的影視巨頭派拉蒙出手,在拳頭游戲的協助下,用虛構的戰隊搭配整個真實的LCS聯盟,制作了一部關于英雄聯盟LCS賽區的“偽紀錄片”。

目前這部名為《玩家》(Players)的電視劇剛剛更新完第一季的10集,盡管它依然沒有非常出圈,但其中所展示的LCS商業模式、營銷場景令人眼前一亮,而強調榮譽、團隊的核心思想,以及在劇情上制造的沖突點也比較扎實。派拉蒙或許為電競品類的內容找到了一個新的商業模式。

1.除了創新的“偽紀錄片”手法,專業性與通俗的平衡也很重要

作為一部電視劇,《玩家》其中一個最有趣的地方就是用紀錄片的形式去講一個虛構的故事。派拉蒙在劇中虛構了一支英雄聯盟LCS賽區的戰隊——Fugitive,講述他們在2021年奪得LCS夏季賽總冠軍的故事,并且穿插了他們一路以來的發展歷程:他們是如何從一支草根戰隊通過挑戰賽一步步進入LCS,并最終成為LCS的知名戰隊的。

然而如果僅僅是完全虛構的世界觀,未免會讓人感到出戲。因此派拉蒙與拳頭合作,拿到了英雄聯盟游戲的授權,請來了LCS的現役解說,還說服了現實中LCS的全部10支隊伍在劇中露出。因此,到頭來《玩家》變成了在現實大背景的世界觀下虛構了一個“平行世界”。類比來說,就像玩家在《FIFA》和《NBA2K》里面玩經理模式一樣,在一個現實中存在的賽事里與真實的隊伍交戰,背景是現役知名解說的聲音。在影視界,足球題材的《一球成名》系列電影和最近的美劇《足球教練》其實也是運用了這種模式。

除了虛構的Fugitive,一切都仿佛是在真正的LCS賽場

這種“虛實結合”的模式在真實的框架下擁有了足夠的虛構空間,其實在體育迷當中很受青睞,因為每一個粉絲都幻想過自己站到職業賽場上,在那些知名的場館里和明星隊伍過招的場面。Fugitive就是這樣從草根一路殺上LCS賽場,對于本身就有電競情懷的觀眾來說,這樣一個設定會讓他們很有共鳴感。

而紀錄片的形式則讓電視劇的基調變得嚴肅、趨于寫實,派拉蒙的編導在接受EsportsInsider的采訪中(下文引用采訪均為該來源)談到,他們想通過這種基調向人們展示,電競是一項嚴肅的競技,要用認真的態度向觀眾科普電競。對于本身沒看過電競的觀眾來說,《玩家》是一部足夠以假亂真的“紀錄片”,如果沒有人告訴他們劇情是虛構的,也許他們看完也不會知道這一點。

但想要吸引圈外的觀眾并不是那么容易。體育競技題材的影視作品,如果要吸引圈內圈外的廣泛人群,在保持基本專業性的基礎上做出令局外人也能沉浸、共鳴的故事,是非常重要的,《玩家》實際上也是這么做的。這要求編劇與導演對競技項目有充分的了解,無論是劇情、表演還是設定都不能有很明顯的常識性錯誤。

像《全職高手》電視劇中被人吐槽的“擦桌子式打游戲”就是在表演上的不專業,而《你微笑時很美》中,主角的設定是21歲才準備進入職業的“天才選手”,但這個年齡一般都是職業選手的黃金年齡了,這個時候還沒打上職業,何來“天才”一說?這明顯就是設定上的常識性錯誤。

《玩家》敢于拍一部“紀錄片”,在專業性方面也確實比較扎實。在設定上,《玩家》選擇了讓輔助和射手作為劇情的焦點人物,從角色的特點來說,輔助與射手一般都在下路共同進退,是五個位置當中互動最頻繁、最容易拍出故事的。從整個隊伍的角度,輔助往往會是隊內的指揮、團戰發起點,而射手一般是隊內的主要輸出點,攻城拔寨的角色,兩個位置都是相當重要的角色。

除了24分鐘還在下路對線值得吐槽以外,其他的一切都盡可能做到真實

在《玩家》的設定中,輔助Creamcheese是Fugitive的隊魂、絕對的話語權核心,但他同時也是一個非常情緒化的角色,伴隨著自己逢大賽就發揮不好的心魔;射手Organism,17歲的天才,頭部主播,被Fugitive以天價合同簽下,但也帶著天才的自負和不善溝通的毛病。人物與位置的設定,劇情里的火花乃至火藥味一下就碰撞出來了。

而其他角色其實也塑造的很豐滿,并不會讓你只記住焦點中的兩個人。Fugitive的教練Braxton,在建隊之初為了團隊主動轉打上單,在逆風局站出來鼓勵隊友,退役后留隊做教練的兄長式角色;初代打野Guru,在第一場職業賽后當場宣布退役,借勢炒作成為了最成功的的主播,堪稱品牌推廣大師,但也是最有爭議的人物之一。

王思聰職業“百分百勝率”頂多算是為了實現夢想,而Guru卻利用這個來為自己的品牌炒作

每個角色的性格不同,作出的選擇也不同。在事業上,幾乎沒有一個角色是失敗者,就算是沒有拿到冠軍的Fugitive,也已經是聯盟最知名的戰隊之一。但《玩家》其實圍繞幾個核心的價值觀在作出自己的評判:忠誠、榮譽、團隊、職業。

這些價值觀在體育競技領域幾乎是通用的,因此對于那些不了解電競的觀眾來說,哪怕他們只是接觸過一些運動,這些故事也能夠輕易調動他們的情緒,產生共鳴。這正是《玩家》想要達到的效果,在基本層面上,為觀眾做電競的科普,更深的一層則是通過這些電競的畫面、人物傳遞價值觀,避免過多深入到晦澀枯燥的領域而讓觀眾覺得無聊。聽起來這就像是所有體育電影的套路一樣,但不得不說,在這方面做的比較成熟的電競片,至少在《玩家》之前還很罕見。

當然,有一些的劇情會讓業內人士覺得夸張,比如Creamcheese在非轉會窗期間試圖主導自己轉會TSM這種行為是否過分了一些,而像Guru這樣當場退役的操作也不禁讓人好奇他是否賠得起合同違約金,但總的來說這些都是相對深層次的細節瑕疵,整部劇的亮點還是比較多的。

2.品牌露出與營銷場景制造,《玩家》就是一部電競商業指南

在劇情方面比較扎實的表現和偽紀錄片的形式,讓《玩家》在觀眾眼里具備了吸引力。但這部劇更有價值的地方是它展現出來的新商業模式?!锻婕摇凡还饨榻B了LCS俱樂部的商業運作形式,還讓超過150個品牌在劇中通過各種方式露出,這相當于《玩家》用一部電競劇創造了150個贊助商的席位。同時,大部分的品牌露出和營銷的場景都可以在現實中借鑒,《玩家》為電競界制作了一部商業指南。

從第一集開始,商業運作就是劇情中被反復提及的話題。Fugitive戰隊以兩年300萬美元年薪的合同簽下了射手Organism,打破了聯盟的薪水紀錄。天價年薪不光是因為他的實力和潛力,還有他長期直播所積累的龐大粉絲。Fugitive的投資人,主導簽約的NathanResnick試圖通過扶持Organism上位,加上對他的商業包裝,打造一個電競超級明星。當然,這位投資人強硬地干涉戰隊用人,引發了大量的矛盾。就像那個老生常談的話題一樣,選手和俱樂部應該專注于競技還是應該充分發揮自己的商業價值,成為了貫穿全劇的矛盾點之一。

真實性拉滿,劇情設定上Fugitive在升入LCS后的股權計劃

品牌露出則是《玩家》最大的亮點。就像其他很多的體育類紀錄片一樣,《玩家》對競技方面的描繪僅僅占了不大的一部分,鏡頭更多聚焦在發掘電競人背后的故事,選手的過往以及如今在競技以外的生活占了比較大的篇幅。

這就為品牌的露出提供了很大的空間。實際上,現代人的生活已經被品牌填滿了,大到汽車、小到衛生紙,都是通過消費得來,大部分的用品都由各個品牌所生產,這點上電競選手也一樣。從上場穿的隊服、使用的外設,到場下的飲食產品、家具家裝,《玩家》所制造的電競場景不勝枚舉。

例如Fugitive的隊服上就有奔馳、萬事達卡,以及電競椅品牌SecretLab的Logo,僅僅是這樣還不夠。劇中Fugitive一共出現了三套隊服,分別在定妝照、常規賽以及季后賽出現,不同品牌的Logo輪流出現在最顯眼的正面肩膀位置,如此簡單的一套隊服就可以為不同品牌露出達到更好的效果。

兩套隊服贊助商的位置并不相同

現實中LCS聯盟的10支隊伍也在劇中通過自己的隊服達到品牌露出的效果。派拉蒙方面在采訪中透露,他們在邀請隊伍的時候表明,可以在送來拍攝的隊服身上加上任何的品牌Logo。像TSMFTX就占了這個便宜,他們的冠名贊助商,加密貨幣交易所FTX由于拳頭的規定,不能出現在現實的比賽服上面,但在《玩家》里面卻沒有這個限制。趁此機會他們將FTX的Logo放到了隊服上,TSM作為劇中的“關底Boss”也占據了非常多的戲份。

而在選手各自的生活場景當中,露出的品牌更是幾乎覆蓋了各個角落。主角Creamcheese身上穿著Gucci外套,腳上穿的是AJ和耐克拖鞋,喝的有紅牛飲料和喜力啤酒,桌上還擺著樂事的薯片。Fugitive隊員生活的別墅似乎也是經過家裝品牌的設計,但像很多其他的產品一樣,他們沒有注明自己的品牌。

但毫無疑問的是,《玩家》所呈現的就是最近所有電競相關品牌都在營銷的概念——電競生活方式。電競人的生活有什么特別之處,有哪些可以做品牌植入的生活場景,劇中所列舉的例子足夠各品牌以及電競營銷機構回去好好研究一番了。

比起相對單調的Logo、產品的被動露出,《玩家》通過結合劇情進行品牌營銷的方式是更加值得研究的方向。

外設巨頭羅技在《玩家》中的戲份應該算是首屈一指了。就像體育電影中的體育服裝品牌一樣,在電競劇當中,外設品牌的露出具有先天優勢,在《玩家》中羅技更是占據了C位——Creamcheese從小用到大的“幸運鍵盤”,是一款老式的羅技G15。正是這個“幸運鍵盤”串起了Creamcheese整個職業生涯的故事。

挑戰賽晉級后,Creamcheese在社媒曬出了自己的“幸運鍵盤”

在初出茅廬的挑戰賽階段,Creamcheese由于手感不佳想起了在家里的G15鍵盤,但父母因為不支持他的電競生涯早已將他趕出家門,闖回家里拿到鍵盤的Creamcheese面臨的居然是父母選擇報警處理。這一劇情背后所反映的家庭問題、電競所需要的社會包容性也是《玩家》所想要揭露的普遍現象。

后來Creamcheese帶著他的幸運鍵盤一路奪冠,打破了不少人的偏見。這樣的勵志故事其實在電競選手中并不少見,關鍵是如何讓這些故事與品牌相契合。在《玩家》的這一部分劇情,羅技所展現的是品牌的悠久、產品的耐用,用一款老式鍵盤激起玩家的回憶與共鳴。

除了羅技的這個劇情以外,劇中還有更多相對簡單但同樣是故事形式的營銷點子。例如,由于感到Organism威脅了自己的地位,Creamcheese負氣出走離開了駐地,想要買一臺“一看就是老大開的車”,于是保時捷Taycan成為了他的座駕。PUMA則是以“找Organism拍個人紀錄片”的形式出現在劇中。紅牛在Fugitive升入LCS后為他們準備了“只提供給職業選手”的飲料機,還有全隊在打上職業后前往拉斯維加斯游玩,好好地介紹了一把TacoBell餐廳。

社交媒體形式的宣傳

這些營銷的案例有不少被安排成了以選手的社交媒體發布,相當于KOL在做宣傳,這樣的劇情安排也淡化了刻意公關的感覺。關于如何設計出這么多的營銷故事,派拉蒙方面的編導在采訪時說道,關鍵是要先想出一個故事,再將品牌融入進去,比起刻意強調品牌,這樣更加真實自然。

3.超過六成的品牌露出并非付費,《玩家》的商業模式才剛剛起步

在如此多品牌露出的情況下,《玩家》究竟從中獲得了多少的贊助費用?不同露出程度的品牌贊助費又怎么分級?不管是對于想要復制這種模式的影視界投資者還是想在之后入局《玩家》的品牌,這都是令人好奇的一點。

根據EsportsInsider的估值,《玩家》這種嶄新的商業模式,其價值可能超過數百萬美元,但目前派拉蒙的兩位商務負責人在采訪中表示,由于要先讓品牌信任這種商業模式,所以超過六成的贊助品牌都沒有付費協議,他們自嘲道,自己可能是世界上最不會做生意的人。通常在電影里,一家品牌的logo露出至少需要付費75000美元。而像奔馳這樣占據了主要鏡頭的品牌,以及羅技這樣作為劇情線索的品牌,贊助的費用或許又是另一個級別了。

但在《玩家》的商業模式得到認可后,派拉蒙方面也表示,雖然第二季還沒有計劃拍攝,但到時他們會和品牌重新談判商業協議。這樣的信號,或許會讓許多品牌和投資人有進一步了解的興趣

《玩家》的野心也并沒有局限在北美。在最后一集,Fugitive獲得世界賽名額后,全隊前往韓國與當地隊伍進行訓練賽,提高自身水平。大量鏡頭給到了韓國的都市風景、夜市、網吧等等,燈箱廣告和食品飲料包裝也展示了韓國的一些品牌。雖然在韓國取景只有短短的20分鐘,但已經展示了《玩家》在未來劇情中,走向全球化的可能性。

劇中播放了S8全球總決賽iG的捧杯畫面

這一點在劇情上也埋下了伏筆,在世界賽出局后,Organism抱著成為世界最佳的決心離開了隊伍,留在韓國沖擊韓服第一,同時也加入了大主播Guru和老熟人投資者Resnick重組的MCN機構NeverlostGlobal,下一季的劇情,有可能會在韓國展開。

而盡管世界賽的歷程被一句話帶過,但劇中反復提到了中韓在英雄聯盟上的高水平,Fugitive在世界賽上與FPX及DWG分在一組,最終鎩羽而歸。劇中也穿插了許多含有中國電競元素鏡頭,不禁讓人期待是否有與中國方面電競合作的可能。對于《玩家》和派拉蒙來說,如果有機會,中國這樣一個龐大而發達的電競市場想必也是他們不想錯過的。當然,這個想法也許還比較遙遠,但至少目前來說,《玩家》這種創新的商業模式已經值得關注和研究。

今日中金網關于電競黃金年齡(職業電競玩家黃金年齡)的介紹就到此。

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