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瑪卡黃金(瑪卡黃金片)

中金網(wǎng)今日介紹"貓和老鼠黃金礦工(黃金礦工老鼠豬)",希望小金從網(wǎng)上整理的貓和老鼠黃金礦工(黃金礦工老鼠豬)對(duì)您幫助。

貓和老鼠黃金礦工(黃金礦工老鼠豬)

本文首發(fā)以下公眾號(hào):

01、前言

營造真實(shí)且刺激的”打擊感“是游戲設(shè)計(jì)的重要目標(biāo),是吸引玩家的關(guān)鍵要素,然而打擊感到底是什么呢?其實(shí)打擊感可以被理解為輸入和反饋共同營造的感覺,從輸出角度看,動(dòng)作的“真實(shí)感”和“夸張性”是營造打擊感的關(guān)鍵,而從反饋角度看,打擊感則表現(xiàn)在數(shù)值反饋、視覺反饋和聲音反饋三個(gè)方面。

02、輸出——“真實(shí)感”與“夸張性”

(1)真實(shí)感

在游戲戰(zhàn)斗中,合理的動(dòng)作設(shè)計(jì)是形成打擊感的關(guān)鍵要素。聯(lián)系到實(shí)際生活中,當(dāng)人的腹部受到攻擊時(shí),人會(huì)因受擊而做出弓腰的動(dòng)作,當(dāng)有東西朝人的頭部撞擊時(shí),人會(huì)下意識(shí)做抱頭遮擋動(dòng)作或者躲避動(dòng)作,所謂動(dòng)作設(shè)計(jì)的真實(shí)性、合理性正體現(xiàn)在這些細(xì)節(jié)中。比如當(dāng)人被絆倒時(shí)的真實(shí)反饋是因失去重心站不穩(wěn)身體倒地,倒地時(shí)可能是身體前傾后膝蓋先著地然后整個(gè)人撲倒,也可能是一屁股坐在地上然后仰倒在地,但絕不會(huì)是身體直接筆直地倒向地面。

在游戲戰(zhàn)斗動(dòng)作設(shè)計(jì)中,需要表現(xiàn)的一方面是攻擊者的攻擊動(dòng)作,另一方面是被攻擊者的受擊反饋,其中攻擊動(dòng)作的構(gòu)成較為復(fù)雜,一個(gè)完整的攻擊動(dòng)作通常由準(zhǔn)備階段、起手階段、攻擊階段和結(jié)束階段四部分組成,值得注意的是,并不是只有攻擊階段的動(dòng)作設(shè)計(jì)是最重要的,真實(shí)的動(dòng)作表現(xiàn)需要注重每一個(gè)階段的配合。動(dòng)作設(shè)計(jì)需要節(jié)奏感,而節(jié)奏感正是通過這幾個(gè)階段的豐富組合產(chǎn)生的,一方面動(dòng)作的節(jié)奏感可以由游戲開發(fā)者決定,比如各個(gè)階段動(dòng)作的復(fù)雜程度對(duì)比(如簡單的蓄力準(zhǔn)備配合華麗的大招展示)、各個(gè)階段的時(shí)間長短(如強(qiáng)化大招比普通大招蓄力時(shí)間更長)、動(dòng)作與特效的匹配程度;另一方面,動(dòng)作的節(jié)奏感也可以由玩家把控,如玩家可以把控技能的使用順序和組合方式,即所謂的連招。

《永劫無間》蓄力攻擊

在戰(zhàn)斗動(dòng)作設(shè)計(jì)中還有兩個(gè)聽上去似乎互相矛盾的設(shè)計(jì)點(diǎn),“停頓感”與“連貫性”?!巴nD感”是指攻擊動(dòng)作可以有一定的停頓和延緩,玩家在這種停頓和延緩中能夠感受到攻擊到東西的阻力,這種阻力感有時(shí)候會(huì)讓玩家感覺攻擊行為更為真實(shí),比如大家小時(shí)候玩過的黃金礦工小游戲,礦工撈起鉆石或者小塊金子,繩索會(huì)很快地拉上來,而撈起大塊金子和石頭,繩索上拉的速度則會(huì)變慢,這讓用戶產(chǎn)生了一種費(fèi)力的感覺,這也真實(shí)還原了生活中撈起更重的物品會(huì)更費(fèi)力的事實(shí)。

《黃金礦工》撈起不同物品時(shí)用力感對(duì)比

“連貫性”很好理解,即動(dòng)作的流暢感,技能自身準(zhǔn)備、釋放、結(jié)束階段的連貫性和各個(gè)技能銜接的連貫性都是制造流暢感的關(guān)鍵,為了提升動(dòng)作的“連貫性”,很多游戲中都設(shè)置了“CANCEL”機(jī)制,即通常講的“取消后搖”、“取消前搖”,前文已經(jīng)提到了攻擊動(dòng)作往往分為四個(gè)階段,這四個(gè)階段也可以被理解成技能釋放前的蓄力動(dòng)作、技能釋放動(dòng)作、釋放技能后的收手動(dòng)作,其中在技能達(dá)到釋放點(diǎn)前發(fā)生的動(dòng)作被稱為前搖動(dòng)作,技能結(jié)束后到下一個(gè)技能釋放點(diǎn)前發(fā)生的動(dòng)作被稱為后搖動(dòng)作。后搖和前搖使得技能的動(dòng)作更具節(jié)奏感,然而在實(shí)際對(duì)戰(zhàn)中,這種動(dòng)作有時(shí)候卻會(huì)顯得多余,因?yàn)樵趯?shí)際對(duì)戰(zhàn)中,僅僅零點(diǎn)幾秒的動(dòng)作就可能是影響勝負(fù)的關(guān)鍵,所以玩家可以通過一些高端操作取消這些多余的動(dòng)作,從而使得動(dòng)作的銜接更為快速。

比如在MOBA游戲《決戰(zhàn)!平安京》中,英雄露琪亞的二技能是一個(gè)揮砍動(dòng)作,動(dòng)作以手臂和武器停留在人物斜后方停止,但當(dāng)兩個(gè)揮砍技能相繼釋放時(shí),手臂和武器揮砍至這個(gè)位置這個(gè)程度就略顯笨拙了,玩家可以通過在技能后面銜接普攻取消后搖,在動(dòng)作表現(xiàn)上為露琪亞的手臂揮砍幅度變小,結(jié)束位置向身前移,因此在銜接下一個(gè)揮砍動(dòng)作時(shí)就更為流暢。在射擊類游戲《荒野行動(dòng)》中,玩家在跳傘或者從較高位置跳下后,落地時(shí)會(huì)有一個(gè)下蹲后站起的動(dòng)作,這個(gè)設(shè)計(jì)是符合正常人體行為的,但是在游戲中,這個(gè)動(dòng)作卻花費(fèi)了額外的時(shí)間,雖然時(shí)間很短,但是遇到槍法很準(zhǔn)的敵人卻足可以將你秒掉,玩家可以通過在落地瞬間揮拳取消這個(gè)后搖動(dòng)作,以便在遇到敵人時(shí)第一時(shí)間做出反擊。

《決戰(zhàn)!平安京》露琪亞取消后搖技能銜接對(duì)比

(2)夸張性

“夸張性”主要是指在“真實(shí)感”的基礎(chǔ)上進(jìn)行夸張表現(xiàn),游戲戰(zhàn)斗動(dòng)作設(shè)計(jì)中的夸張性主要表現(xiàn)在軀干動(dòng)作、活動(dòng)幅度、移動(dòng)距離等方面,這能夠增強(qiáng)動(dòng)作的感染力和畫面的視覺沖擊力,因此讓玩家感受到更強(qiáng)烈的打擊感。

大家可以通過觀察經(jīng)典動(dòng)畫片《貓和老鼠》的動(dòng)作設(shè)計(jì)感受夸張性為其帶來的魅力,《貓和老鼠》中大量運(yùn)用了“彈性變形”規(guī)律對(duì)動(dòng)作進(jìn)行夸張表現(xiàn),比如當(dāng)湯姆大笑時(shí)揮手彎腰跺腳的姿態(tài),非常能夠引起觀眾的共鳴,讓觀眾感受到它的快樂;比如動(dòng)畫中的很多追逐場面都通過加大人物前傾或者后傾的幅度夸張表現(xiàn)了轉(zhuǎn)彎或停止時(shí)的慣性動(dòng)作,從而更加營造出了追逐過程的緊張感。

《貓和老鼠》中湯姆大笑動(dòng)作設(shè)計(jì)

《貓和老鼠》追逐場面動(dòng)作設(shè)計(jì)

經(jīng)典游戲《拳皇》的動(dòng)作設(shè)計(jì)把夸張性運(yùn)用得恰到好處,它通過夸張表現(xiàn)人物被抬起的狀態(tài)、被打倒后滑動(dòng)的距離、收到攻擊后的身體反應(yīng)幅度等,給玩家?guī)砀鼜?qiáng)烈的沖擊感,讓玩家更強(qiáng)烈地感受到戰(zhàn)斗過程中的攻擊和被攻擊效果。

《拳皇97》對(duì)戰(zhàn)動(dòng)作設(shè)計(jì)

除此之外,游戲設(shè)計(jì)者還常通過夸張表現(xiàn)停頓感營造強(qiáng)烈的打擊效果,如在使用大招時(shí)通過定格動(dòng)作表現(xiàn)傷害效果,在戰(zhàn)斗過程中慢動(dòng)作表現(xiàn)攻擊鏡頭等。

03、反饋——數(shù)、視、聽

(1)數(shù)值反饋

數(shù)值反饋是指在攻擊時(shí)表現(xiàn)的暴擊率、傷害量等,在受擊后顯示的血量較少量、承受傷害量等,數(shù)值反饋是營造打擊感最簡單、最直接的方式,用戶可以清楚地通過觀察數(shù)值看到自己的攻擊效果并因此快速獲得“爽感”。

《決戰(zhàn)!平安京》戰(zhàn)斗數(shù)值反饋

(2)視覺反饋

在游戲過程中,玩家最多的感受便是通過游戲畫面獲得的,視覺是游戲向玩家傳遞信息最普遍的方式,而技能特效、鏡頭和畫面細(xì)節(jié)則是構(gòu)成游戲畫面、營造打擊感的主要因素。

技能特效

提起特效,人們能想的會(huì)是炫酷、發(fā)光、魔法等,其實(shí)它是指將打擊效果進(jìn)行美化且夸張化的處理。特效可以說是游戲視覺沖擊力最強(qiáng)的部分,是最能夠給玩家?guī)碇庇^感受的部分,玩家能通過技能特效感受到強(qiáng)烈的打擊感。

蜘蛛俠《Marvel"sSpider-Man》攻擊特效

鏡頭

不論是在動(dòng)畫、影視還是游戲領(lǐng)域,鏡頭設(shè)計(jì)都是十分重要的,畫面鏡頭不一定要是穩(wěn)定不動(dòng)的,不同的視角會(huì)呈現(xiàn)截然不同的視覺效果,靈活的鏡頭設(shè)計(jì)為游戲沉浸式體驗(yàn)提供了更多可能。比如戰(zhàn)斗過程中碰撞時(shí)畫面可呈現(xiàn)震動(dòng)效果、使用特殊技能時(shí)可運(yùn)用大透視鏡頭增強(qiáng)畫面沖擊感等。

《COD—現(xiàn)代戰(zhàn)爭》中用傾斜鏡頭刺激玩家緊張感

畫面細(xì)節(jié)

畫面細(xì)節(jié)可以輔助增強(qiáng)游戲的沉浸感,且細(xì)節(jié)的處理方式是豐富多樣的。比如受擊反饋不僅僅可以體現(xiàn)在動(dòng)作上,還可以體現(xiàn)在表情上,游戲制作者可以通過設(shè)計(jì)人物被攻擊后痛苦的表情、勝利時(shí)驕傲的表情等提升玩家的戰(zhàn)斗感受。再比如在《拳皇》中,制作團(tuán)隊(duì)非常注意戰(zhàn)斗中的光影設(shè)計(jì),在戰(zhàn)斗過程中,盡管人物使用著各種各樣且變化多端的花式動(dòng)作,但是光影仍然能夠在這些強(qiáng)烈快速的變化中體現(xiàn)出合理性,這種“真實(shí)感”提升了玩家的沉浸感和打擊感受。

《拳皇97》光影設(shè)計(jì)

(3)聽覺反饋

有研究表明,人的大腦每天通過五種感官接受外部信息的比例分別是:視覺83%、聽覺11%、嗅覺3.5%、觸覺1.5%、味覺1%,由此可見,聽覺是除了視覺以外最重要的信息傳遞方式,因此在游戲交互設(shè)計(jì)中,聽覺交互也占據(jù)著重要的地位。在游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)中常常會(huì)通過擬真的聲音傳遞給玩家強(qiáng)烈的打擊感受,比如皮肉碰撞的聲音、摔倒在地的聲音、被攻擊的聲音、揮動(dòng)武器的聲音、子彈攻擊的聲音等,這些聲音回饋能夠讓玩家在操作時(shí)真切地感受到自身的操作生效了。除此之外,有些聲音是在擬真的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新表現(xiàn)的。比如在《決戰(zhàn)!平安京》中白童子的皮膚“味盞鮮廚”將其設(shè)定為了廚師形象,因此其技能表現(xiàn)也都與廚師相關(guān)元素有關(guān),其二技能被設(shè)計(jì)為一個(gè)湯碗的樣式,隨著技能釋放伴有湯面沸騰的水聲,這既符合了皮膚設(shè)定,通過聲音交互體現(xiàn)了武器的不同質(zhì)感,又為玩家提供了不同的打擊感受。

《決戰(zhàn)!平安京》白童子二技能特效

但是值得注意的是,聲音交互不僅僅體現(xiàn)在戰(zhàn)斗過程中,還體現(xiàn)在更多細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上,比如吃雞類游戲中周圍環(huán)境的腳步聲、腳踩在草地上的窸窣聲、在空氣中揮動(dòng)武器遇到阻力的風(fēng)聲以及人物的臺(tái)詞、喘息等都能夠增強(qiáng)玩家的沉浸感,從而提高玩家的游戲體驗(yàn)。

總結(jié)

綜上所述,在游戲中,打擊感是攻擊音效、戰(zhàn)斗畫面、數(shù)值表現(xiàn)等相結(jié)合的產(chǎn)物,是受擊瞬間攻擊動(dòng)作、攻擊特效、受擊動(dòng)作、受擊特效以及音效的協(xié)調(diào)統(tǒng)一。在日常生活中,打擊感本是一種觸覺感官;而游戲世界中,打擊感則是利用視覺、聽覺等元素來建立出的一個(gè)符合物理預(yù)期的打擊行為。通俗地講,打擊感就是指玩家擊中敵人或物體時(shí),有明顯的視覺和聲音反饋告訴玩家打中了以及效果如何,這些因素就是營造游戲打擊感的關(guān)鍵。

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