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水中黃金大龍蝦(水中黃金大龍蝦打一生肖)

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星露谷物語黃金鐘(星露谷物語黃金鐘有什么用)

時至今日,農場模擬經營游戲《星露谷物語》在全球各游戲平臺已售2000萬分拷貝,制作人EricBarone說自己在一開始只是想制作一款游戲,復現自己曾經游玩《牧場物語》時獲得的感動,2000萬的成績顯然大大超出了他的預期。為了不辜負消費者的青睞,他沒有就此躺平數錢,而是一直在為游戲制作大小不一的內容更新,這使得現在《星露谷物語》的可游玩內容已經大大超越了其原型《牧場物語》,游戲本身低廉的價格(Steam中國區原價48元),易于上手的特質,優美且暖心的藝術設計和劇情都使得它在發售以來積累了大批粉絲和樂于生產相關內容的網絡博主們。

玩家們對于《星露谷物語》的開頭可謂再熟悉不過了:你的游戲角色是一名為大公司Joja(我們后面還會提到它)賣命的上班族,在“996”里被榨干了對生活的渴望和熱情,當你心灰意冷時,你偶然在抽屜里發現一封來自過世的爺爺的信件,信上寫著,在一個叫鵜鶘鎮(PelicanTown)的神秘小鎮上,爺爺給你留下了一座年久失修的農場,等待你在低谷時前往,重振對生命的信心。

就這樣,游戲角色逃離大公司資本主義的剝削,前往田園烏托邦尋求本真生活(authenticlife)的旅程拉開了序幕,這無疑為在現實生活中受到資本主義壓榨的玩家們送上了一貼舒適的療愈藥方。但《星露谷物語》真的如其標榜的,是那樣一個免于資本主義污染的世外桃源嗎?進入星露谷的線上社區,“如何年入千萬”的帖子多不勝數。在玩家間風靡了很久的表情包“我們星露谷玩家是很休閑的”更是道出這款游戲“看似休閑,實則爆肝”的本質。該怎樣理解《星露谷物語》中的生產關系和意識形態?制作者所描畫的生活圖景與游戲現實之間構成了怎樣的張力?本文將使用一些基本的政治經濟學概念,通過對游戲機制和劇情的挖掘,嘗試對這些問題做出解答。

誰的剩余價值?

不知道有多少人和筆者一樣,第一次游玩星露谷時,每天只是簡單地砍柴澆水,精力用完后就回屋睡覺,等待作物成熟。就這樣睡過去一年甚至更久,生產規模始終保持在小農經濟水平,不知道該怎么快速賺錢。等到稍微查詢了一下游戲攻略才恍然大悟,原來要把每天的時間用完!

不得不說這是游戲和玩家之間的一個美麗的誤會。新手以為游戲真的如它所說,提供了多種生產活動,包括耕種,下礦,釣魚等等,都不必急于求成,享受自己悠閑的農場生活就好,殊不知后期精力根本用不完,真正寶貴的資源是時間。不必笑話玩家的懵懂,在游戲烏托邦語境的暗示下,這一誤會的發生可以說是必然的。人類學家大衛·克雷伯在其名作《毫無意義的工作》(BullshitJobs)中就提出,盡管我們對現今朝九晚五的上班生活已經習以為常,但“人的時間可以出售”,實際上是一個相當晚近、在前人眼中可能十分荒誕的理念。“人類歷史上大部分時候人們都認為正常的工作模式就是有規律地一陣猛干,然后休息,恢復之后進入新一輪猛干。比如,農活正是如此:農忙時期,調動所有人手,全力投入;農閑時期,大部分時候人們的工作就是些照料和修修補補的活兒,偶爾有些小工程,其余便是到處閑逛了。”這一工作觀念發生轉變的原因,除了生產力的進步,和人們理解時間的方式的變化有關,鐘表的普及使得時間開始控制管理人類哪怕最細微的事務,時間成了和金錢一樣需要精打細算、小心支配的有限資產。

任何《星露谷物語》的新手攻略都會首先向你普及游戲的時間系統,一年四個月,每個月一個季節,每個月都是28天,一天可利用20小時(早上6點到次日凌晨2點,超過后系統就會強制玩家睡覺),全年雷打不動,簡直達到了一種形而上學的完美境界。不過,游戲中并不是所有勞動都需要消耗時間,例如在制作菜單制作物品時,時間是暫停的;當玩家收取作物時,游戲處于間歇性的暫停狀態中,大片作物通常只需要一兩個小時收取,遠低于澆水或耕地的花費。游戲進入中期的標志,就是玩家可以批量制作灑水器,從而省出大量時間用于其他活動。

這一機制并不僅僅服務于游戲性(長時間收取作物會打亂當日乃至整個月的耕種計劃),在意識形態上它相當耐人尋味。即使在今天,谷物以外(星露谷中的種植谷物能獲得的利潤很少),尤其蔬果類作物的采摘仍需要大量人力,是技術一直在嘗試解決的勞動密集環節。為何偏偏是在這里,游戲角色既不消耗精力,也不消耗時間?當玩家對著大片的成熟作物望洋興嘆,希望有什么快速收割的方法時,這一問題的答案呼之欲出。游戲并非沒有消耗資源,消耗的只不過是現實玩家的資源,考慮到現代農業不可能不雇傭工人,而星露谷世界的自動化程度并不高,卻從頭至尾只有游戲角色一人干活的情況,我們可以做出抽象的假設:星露谷世界是現代農業的隱喻,其中的游戲角色(注意它與玩家的區分)實際上雇傭著大量人類勞動力,且以極端夸張的程度購買著他們的時間,獲取他們的剩余價值。只不過這一勞動力的集合實際上在游戲之外,也就是玩家本身。在這一最關鍵處,游戲施展了它的魔力,改寫著玩家所身處的現實。游戲角色充當著玩家勞動中介人的角色,將玩家的時間轉化為游戲資產,這也是星露谷如此爆肝的根本原因。

星露谷玩家間特有的用以計算某種產品利潤價值的概念“每次操作利潤”,是指產品賣出后的總利潤除以玩家的操作次數。例如啤酒花是比楊桃和上古水果還要賺錢的釀酒流作物,但大部分玩家不會選擇,因為它獲利要求的操作次數遠高于另外兩種水果。這表明玩家早就意識到,游戲角色的財富源自游戲之外玩家的辛苦付出。

不過,和現實中不同的是,玩家畢竟認同扮演著游戲中的角色,現實時間轉化而來的資產用于把農場建設得更好,也就是勞動力和勞動產品之間尚未發生嚴重的異化。但必須指出,游戲提供的欲望方程式有其極限,尤其在角色購買了游戲中最貴的物品黃金鐘(價值1000萬)后,玩家會馬上陷入干活不是閑著也不是的尷尬處境,游戲除了資本的自我增殖和生產關系的再生產外完全無事發生,玩家的異化程度也越來越高,拼命工作卻不知道意義在哪,決定是否該停止游戲的時刻已經來臨。

雜貨店與超市的市場博弈

作為整個游戲的核心場所,皮埃爾的雜貨店與代表大公司資本主義的Joja超市針鋒相對。Joja超市的主管莫里斯被刻畫為一個飛揚跋扈、不尊重社區價值和商業道德、為了競爭不擇手段的人。游戲對玩家的主要驅力之一就是在建設農場的同時為整個鵜鶘鎮帶來生機,為重建社區中心提供必要的物資,最終齊心協力趕走Joja,重現鵜鶘鎮其樂融融的社區氛圍。不得不說,這一游戲目標實在有過于田園牧歌和理想化之嫌。

作者通過Joja超市表達自己的資本主義批判并非無的放矢,Joja的手段在現實中早就是大型連鎖超商企業的慣用伎倆。例如美國南卡羅來納州的3500人小城溫斯伯勒曾經有2家百貨公司和3家雜貨店,沃爾瑪入駐該城后,只有1家雜貨店活了下來,另一個例外是一家劍走偏鋒,只賣沃爾瑪沒有的商品的商店,為了生存它還不得不削減了員工的工資。

頗有意味的是,盡管劇情花費了大量筆墨體現莫里斯如何長時間使用不公平的傾銷手段擠占皮埃爾雜貨店的生存空間,但玩家卻從來沒享受過這一折扣。事實上,除了向日葵種子,瘋狂打折的Joja超市所有其他貨品都比皮埃爾雜貨店貴。想想看,如果玩家購買著Joja超市更加便宜的貨品,又怎么能理直氣壯地將它趕出鵜鶘鎮?皮埃爾就這樣利用著制作者的“金手指”,“艱難”地和玩家交易,努力生存下去。很多玩家早就發現皮埃爾并非善類,例如他的高級生長激素單價150,遠超過沙漠商店的單價80。在某次更新后,制作者甚至添加了一個專門表現皮埃爾如何坑蒙拐騙的過場動畫——他以超高價格向居民們依次出售某件貨物,均被拒絕,最后只能希望玩家來買單。肯定有居民會私下抱怨,這賣的比Joja還貴了,要是Joja還在他可不敢這樣。

皮埃爾的坑蒙拐騙沒錯,Joja并非劇情所傾向呈現的那樣十惡不赦。在這個凋敝的小鎮上,除了它還有誰能給山姆(兼職)和謝恩提供工作機會(游戲表現Joja邪惡的另一個地方是Joja員工的工資只有每小時5金)?更重要的是,鎮長劉易斯不收取Joja稅款的行為表示,Joja多半是劉易斯招商引資過來的,利用友好政策吸引大公司為小鎮居民提供低價的商品和服務,盡管此舉很可能是飲鴆止渴。這一點暗示著劉易斯和皮埃爾之間的利益沖突:玩家在出貨箱賣出的貨品是由劉易斯收集后轉賣給鎮外市場的(除了Joja的貨車,劉易斯是鎮上唯一有汽車的人),是他賺走了差價。游戲確認這一慣例的機制包括,特殊訂單“某貨物需求量激增”的發布人是劉易斯;當且僅當玩家直接把貨品出售給皮埃爾后,皮埃爾才會將其賣給居民,這時居民會有“我買了你剛剛賣給皮埃爾的楊桃,很新鮮”之類的對話。

皮埃爾與劉易斯是鵜鶘鎮的上層階級(如果統治階級太過刺耳的話),生活條件最為優渥。有人注意到皮埃爾家右下角的小教堂嗎?那里供奉著星露谷世界古老的守護神由巴,卡羅琳說是房子的前任主人建造的。如果由皮埃爾決定,那里實際上應該供奉的是金錢本身吧,正如馬克思所說的那樣,近代商業世界創造的新神就是金錢:“金錢就是以色列人的嫉妒的神,除它之外,不允許其他神存在……金錢是人的工作和存在的異化的本質;這個本質支配著他,而他崇拜它。”

鵜鶘鎮的暗面

游戲時間的第二年春天,喬迪從戰場回來的丈夫肯特會到農場拜訪,向你表示友好。他的回歸預示著鵜鶘鎮的陰暗面正在玩家面前緩緩揭開,此時玩家終于弄清楚了禮物與友好度系統,可以解鎖一小半居民的愛心事件,我們得以看到居民們各不相同的沮喪和煩惱。

首當其沖的就是肯特的Ptsd場面,因為妻子做爆米花的聲音讓他回想起槍林彈雨,肯特失控了。尤其引起筆者關注的是鎮上年輕人們的內心狀況,他們過得開心嗎?除了莉亞和艾利歐特這兩個外來藝術家外,其他本地年輕人的生活看上去并不是那么璀璨,瑪魯在哈維的醫院打工,艾米麗在格斯的酒吧打工,潘妮在博物館教書,只有賈斯和文森特兩個學生,亞力克斯不可能在這里找到他希求的運動員生涯,塞巴斯蒂安希望攢錢去大城市,每天在家里接編程的零活,而想想主角是從大城市來到這里尋找本真生活的,塞巴斯蒂安這一選擇就更加意味深長。如果一個地方無法為年輕人提供較好的生活條件和寬松自由的文化環境,那么它何以成為一個理想鄉?

“劉易斯之罪”因此顯得令人難以饒恕,玩家根據秘密紙條#19的提示找到的“劉易斯黃金像”說明劉易斯的斂財行為已經到了夸張的程度,可這樣的他卻把“如果你們這些孩子把找復活節蛋的熱情拿來撿垃圾,鵜鶘鎮早就是寶石之海一帶最干凈的城市了”掛在嘴邊,不愿意請人打掃小鎮;他對潘姆、潘妮母女住在房車里的情況保持沉默,最終竟然是玩家出錢給她們蓋房子。

劉易斯的利益顧慮是他和瑪妮明明什么都沒做錯卻不能公開戀情的原因,由此也引發了玩家最愛梗“劉易斯的紫內褲”這一劇情,制作者也十分會心,讓紫內褲在展覽會和夏威夷宴會上都有對應劇情。劉易斯對低調的過分堅持是擔心自己像莫里斯一樣在事發后被公開抵制,失去上流地位,這樣皮埃爾就在競爭中勝出了。

姜島的殖民隱喻

《星露谷物語》的1.5版本免費更新體量十分龐大,包括一個資料片級別的新地圖“姜島”和一系列的新道具新挑戰。從玩家的角度出發,沒有任何理由不為這次更新感到開心。需要花費20個金色核桃解鎖的姜島農場,更是有著超大的耕地面積,且一整年四季如春,鋪開上古種子后永遠不會枯萎,簡直就是苦于農場地方太小的玩家的天堂。

“釀酒流”玩家多半都會做同一件事,就是把種植上古水果徹底轉移到姜島(和溫室)上,把自家農場的寶貴土地騰出來,或者是瘋狂蓋小屋放置酒桶,或者是搞“自我實現”,發揮自己的想象力,使用豐富的道具,在農場里建電影院、水族館、餐廳等休閑場所。

是的,玩家對姜島所做的,是不折不扣的殖民行為,它很清晰地體現了資本為了增長向外尋求更廉價的土地和勞動力的發展趨勢。盡管姜島上僅有的幾位NPC都不會為我們工作,但不要忘記上文的分析,玩家再次充當了游戲主角需求的低廉勞動力,且這一剝削更勝從前,每次姜島作物成熟,真是讓玩家又開心又發愁。殖民歷史上,廉價勞動力和肥沃的土地一樣吸引著宗主國。人類學家西敏司在《甜與權力》中追尋了糖從奢侈品轉化為標準工業化商品的過程,17-18世紀,西方國家紛紛將甘蔗的種植和灌溉,糖的提純和精煉轉移至加勒比海地區,依賴當地勞動力維系糖這一勞動密集的生產鏈條。西敏司認為,這一流暢運轉,環環相扣的生產體系,實際上就是工業化的雛形。

準確來說,姜島至少疊加著三個時空的殖民/殖民性行為,除去種植和收獲作物外,雷歐這個狼孩(或者說“鳥孩”)“歸化”的劇情體現著宗主國如何通過對他者的教化界定自身文明的優勢和主體性,雖然制作者選擇了較為折衷的辦法,也就是讓流浪漢萊納斯這一堅持不進入主流社會的角色充當雷歐的導師。姜島度假村的發生條件更加現代,現實中,異域之地要具備風情,需要頗多的硬性條件,“文明國家”血腥的殖民行為被溫情的全球化所代替,當地人在田野里大汗淋漓的勞作被外包的工廠和客服中心所取代,異域既不是完全原始的,又不是徹底城市化的。如何引誘出游客的好奇心,讓其在探索時不遭遇令人愧疚的歷史現實,是現代“風情”旅游業必須學習的一課。

自動化的意味

在自動化之路上,《星露谷物語》走得相當謹慎,1.3版本加入的自動采集器可以自動收集畜牧業初級的動物產品(包括牛奶,羊毛,雞蛋等)。1.5版本加入的自動撫摸機可以每天代替玩家撫摸一次動物,提升動物友好度,最終提高動物產品的品質。動物友好度與產品質量的關聯被粉絲視為星露谷“人味”的一大體現,玩家關愛動物,動物則回饋玩家。制作者此舉也招來了不少非議,可考慮到畜牧業的雞肋處境,自動化又是勢在必行。早就有“星露谷經濟學家”用數學工具計算出畜牧業利潤微薄,尤其綿羊需要不低的解鎖條件,回本周期卻超長,根本不值得飼養。更有甚者后期直接賣出所有動物,在畜棚里放滿酒桶。如果制作者不提供每日采集和撫摸的解決方案,玩家們恐怕會直接跳過這部分游戲內容,畢竟,大部分玩家從未真正將畜牧業的動物視為自己的寵物。

玩家在畜棚中放滿酒桶即便是這樣,制作者仍為兩種機器設置了許多限制,比如自動撫摸機只能提供玩家親自撫摸一半的友好度,且只能在骷髏洞穴的寶箱中低機率開出(撫摸機的物品說明還指出這一產品是Joja公司的邪惡發明);自動采集器無法采集畜牧業最賺錢的松露,必須由玩家一個個手動拾取。畜牧業之外,1.5版本在姜島“齊先生的核桃房”中用珍稀貨幣齊鉆購買的加料機無疑是在玩家間大受歡迎的自動化mod(automate)的超級劣化版,自動化mod可以僅用一個木箱實現一整條生產線的自動化,如自動收集蟲餌盒制造的魚餌,將魚餌自動添加到蟹籠中,又自動收取蟹籠捕獲的水產。加料機卻只能自動向一臺機器添加原料,且無法自動收取產品。

其實,制作者對于自動化的忸怩態度,本身就暴露了農場模擬經營類游戲以田園生活對抗資本主義這一敘事的內在矛盾。為了給玩家提供持續不斷的快感反饋,游戲以采菊東籬下的詩意外殼包裝著生產至上的實質,本該怡然自得、清靜無為的烏托邦里實則處處浸潤著增長與擴張的神話。當制作者以豐盛的游戲更新吸引著全世界玩家,留舊迎新之際,農場生產力水平的上漲并非來自技術水平的飛躍,而是玩家越來越高強度的勞作投入,甜蜜地痛苦著的玩家內心早已不堪負累。自動化成了制作者“不得已而用之”的兇器,它減輕了玩家的勞作負擔,卻是對整個游戲世界田園靈韻的祛魅。

即使是休閑游戲的另一座半壁江山《動物森友會》也未能跳出這一內在矛盾,它巧妙地用無期限借貸轉移了增長對玩家的異化,還款只是為了住更大的房子。其實住小屋也沒什么不好,只是玩家為了美化自己的家園,獲得更多的可自定義空間,依然會去開心地掙錢還款。游戲發售初期的“高價大頭菜島嶼”才會那樣地一票難求。說到底,現實世界貸款去小島拓荒又怎么能如此悠閑浪漫?游戲在此處又大展幻術,玩家經歷的,只是被凝結在還款前的“剎那永恒”而已。

和大部分游戲制作人相比,《星露谷物語》之父EricBarone不必擔心資金流問題,不必應對投資者的無理要求,已經算足夠幸運。我想他比任何人都希望保持游戲的初心,但就像游戲后期很多玩家會全天保持烹飪物品“三倍濃縮咖啡”和“香辣鰻魚”提供的速度增益效果一樣,制作者希望玩家沉醉在慢生活中不愿離開,把這個世界做得越來越大,無邊無際的慢生活卻給玩家以焦慮感,讓ta不自覺地呼喊著“快,還要更快”。于是,在游戲真實(truth)將要溢出其現實之際,為了防止《星露谷物語》演變為《異星工廠》(Factorio)或《環世界》(Rimworld)這樣的“工科模擬器”,制作者只得動用自己的造物主之手,為游戲劃下不可雇傭和低自動化的底線。

《星露谷物語》充滿張力的游戲體驗提示著我們,或許欲望機器的周轉不靈和田園美夢的破產對于玩家而言是有著批判性意味的積極經驗。購買黃金鐘后緊隨著成就感而來的失落讓我們回過頭來想想自己為什么要這么肝,以及最終又肝出了什么。

參考資料

https://catapult.co/stories/chris-karnadi-capitalism-community-stardew-valley-video-games

https://noescapevg.com/stardew-valley-is-not-an-anti-capitalist-masterpiece/

https://play.jumpcutonline.co.uk/2021/10/18/the-horrors-of-capitalism-in-stardew-valley/

https://tehtokufan.medium.com/stardew-valleys-joja-company-a-musing-on-capitalism-1564c7487d57

TheDARKSideofStardewValley...(Pt.1&2),Mossy.Youtube.

TheWorkofRelaxation|StardewValley,Marx,Alienation,SeaofFog.Youtube

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