來源: 時間:2022-11-26 18:31:16
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說起索尼的游戲主機,想必有不少玩家是因為上面的獨占游戲入的坑,從初代PS到如今的PS5,索尼憑借著自家的獨占游戲成功吸引了大量的粉絲,從小而精的創(chuàng)意佳作到燃燒經(jīng)費的3A大作,你能在PS系主機上找到任何你想玩的游戲類型。不過隨著時代的進(jìn)步,游戲本身也在逐漸地進(jìn)化,一些類型的游戲在淡出玩家們視野的同時,也會有新的游戲展現(xiàn)在我們的面前。在經(jīng)歷了PS4時期的獨占盛宴之后,剛誕生不久的PS5在游戲陣容上或許并沒有帶給玩家們足夠多的驚喜,不過這并不影響玩家們對這臺次世代主機保持期待,因為從1994年的PS1登場那一刻起,索尼就從未在游戲陣容上讓玩家們失望過。
對于年輕一些的玩家們來說,或許沒有機會接觸到早期PS平臺都出現(xiàn)過哪些作品,自然也就不清楚索尼究竟還有多少可以重制或推出續(xù)作的王牌IP作為底牌;而這其中還有一些和索尼關(guān)系比較好的第三方游戲廠商,也經(jīng)常會把自家的游戲放在PS平臺作為首發(fā)獨占。本期我們將會盤點出從PS1到PS4世代比較經(jīng)典的100款索尼獨占游戲,無論是重溫經(jīng)典還是期待續(xù)作,希望你也可以和我一樣,從此成為“索粉”!閑話少說,就讓我們從PS1開始,一起來看看這臺游戲機上究竟出現(xiàn)過哪些游戲吧!
《我的暑假》(ぼくのなつやすみ)
《我的暑假》故事背景為1975年(昭和50年),導(dǎo)演綾部和用游戲這種方式,向玩家們展示出了自己記憶中的暑假。
由繁囂的城市家庭轉(zhuǎn)換到田野間的親戚家中,在游戲中可以無所顧忌地重溫兒時的夏日活動,享受被山林和田野包圍的田園生活。玩家需要做的就是探索未發(fā)現(xiàn)的去處,與人們閑聊、捉蟲、放風(fēng)箏等等。游戲并沒有為玩家給出明確的任務(wù)目標(biāo),而是讓每個人都能以自己的節(jié)奏度過假期。
這樣逆潮流的作品也得到了市場和業(yè)界的青睞:《我的暑假》獲得第五屆日本游戲大獎的青睞,銷量也達(dá)到了30多萬份,對于一個低成本的個人作品來說,這已經(jīng)是相當(dāng)不錯的成績。
《惡魔城X月下夜想曲》(AkumajouDraculaX:NocturneintheMoonlight)
《惡魔城X月下夜想曲》惡魔城系列的風(fēng)格轉(zhuǎn)換的標(biāo)志性作品,以往的惡魔城均是單純的動作類游戲,以貝爾蒙特家族的人物為主角,武器數(shù)量極少,難度卻極高,人物動作也比較僵硬。到了《月下》這部作品,游戲一改此前的缺點和弊病,一下子有了全方位的進(jìn)步。等級、裝備、魔導(dǎo)器、變身、使魔等系統(tǒng)得以引入,極大程度豐富了玩法。同時,大量增加的養(yǎng)成要素與隱藏元素,也是當(dāng)時橫向卷軸游戲的創(chuàng)舉,成為后續(xù)惡魔城游戲的典范,一舉奠定了類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲的基本風(fēng)格。在玩家群體間,《月下》也一直被認(rèn)為是惡魔城系列的巔峰之作。
《古惑狼》(CrashBandicoot)
游戲為古惑狼系列首作。雖然寫作為“狼”,但實際上游戲的主角卻是一只被進(jìn)化射線照射而發(fā)生突變的袋貍。而玩家的任務(wù)正是控制著我們的主角,穿越3個島嶼來追尋并擊敗用它做實驗的邪惡博士尼奧·科爾特斯。
誕生之初,游戲的玩法方面時常會被用來跟《超級馬力歐》、《大金剛》等游戲進(jìn)行比較,但最終還是憑借自身氣質(zhì)和定位,在索系平臺站穩(wěn)了腳跟。此后衍生出了涵蓋動作、平臺跳躍、解密及賽車競速等多種玩法的系列作品,為頑皮狗打響了名聲。
《古惑狼》是第一款在日本地區(qū)獲得“金獎”的非日本游戲。至2003年11月,《古惑狼》在全球共售出680萬份,成為最暢銷的PlayStation游戲之一。
《裝甲核心》(ArmoredCore)
《裝甲核心》是FromSoftware公司于1997年7月10日在索尼PlayStation平臺上推出的第三人稱3D機器人射擊游戲。其特點在于注重細(xì)分機體部位各部位零件,也就是說,玩家可以通過完成任務(wù)獲取金錢,用以購買部件,從而組裝出各式各樣的外觀。尤其是色彩、徽章、涂裝等個性化元素也都能夠自定義,因此玩家可以配置機體,研究性能,最終制作出獨一無二的機器人兵器。
游戲誕生于PlayStation平臺,接著在PS2、PS3、PSP、Xbox等平臺都有登場,甚至也移植到過移動平臺。細(xì)數(shù)起來,系列作品已經(jīng)有十余部,只是如今魂系列已經(jīng)成為了FS社最鮮明的標(biāo)簽,而《裝甲核心》已經(jīng)有太久沒有新作品出現(xiàn)。
《穿越時空》(ChronoCross)
《穿越時空》是1995年在超級任天堂上發(fā)行的游戲《時空之輪》的續(xù)作,主要由當(dāng)時最著名的兩個RPG游戲開發(fā)公司SQUARE和ENIX(如今二者已經(jīng)合并)合作開發(fā)。由坂口博信(最終幻想之父)和崛井雄二(勇者斗惡龍之父)強強聯(lián)手,漫畫家鳥山明負(fù)責(zé)人物創(chuàng),制作陣容可謂豪華。
游戲總共有超過40個可玩的角色,并且為了增強玩家的代入感,每個人都各自配置了專屬的個人小故事。可以說,劇情是游戲的最大賣點,而游戲也不負(fù)眾望,用多維的冒險編織出了一個史詩般的故事。詳細(xì)內(nèi)容在這里我們就不打算再深入講解,感興趣的小伙伴可以自行去搜索了解。
游戲于1999年在日本、2000年在北美發(fā)行,得到了游戲媒體的一片贊揚,同時在全世界賣出了超過150萬份。
《妖精戰(zhàn)士》(ArctheLad)
《妖精戰(zhàn)士》于1995年6月在日本發(fā)行,是索尼PS1上的奠基作品之一;同時也是日本1995年最暢銷PlayStation游戲,銷量超過百萬。
雖然是比較正統(tǒng)的RPG,但其特點是世界地圖、城鎮(zhèn)、地下城都按照同比例繪制的,從野戰(zhàn)到戰(zhàn)斗的過渡無縫展開,有眾多隱藏要素。
游戲發(fā)售后大受歡迎,不僅有過同名動畫,還出版過以原著為基礎(chǔ)的漫畫和小說。值得一提的是,《妖精戰(zhàn)士》曾與《波波羅克洛伊斯物語》(PoPoLoCroisStory)和《荒野兵器》(WildArms)一起并稱為三大SCERPG之一。在2018年索尼發(fā)布的“PlayStationClassic”機器里也包含了這款游戲。
《放浪冒險譚》(VagrantStory)
復(fù)雜卻充滿獨創(chuàng)性的游戲系統(tǒng)既是《放浪冒險譚》的優(yōu)點也是它的缺點。這同樣是一款由眾多名家(總監(jiān):松野泰己、制作人:松野泰己、音樂:崎元仁)聯(lián)手打造的作品,但正是由于上述提到的上手門檻過高勸退了不少玩家。
與商業(yè)上的滑鐵盧相比,媒體則不吝贊美之詞,游戲不僅被《Fami通》評為滿分,在IGN列出的史上100款最佳RPG排名中也入圍了前十。
《圣劍傳說瑪那傳奇》(LegendofMana)
《圣劍傳說瑪那傳奇》是圣劍傳說系列的第四部作品,于1999年7月15日在PlayStation平臺上發(fā)售。
游戲的特色在于武器會改變角色戰(zhàn)斗風(fēng)格,且每一種武器都會有自己的必殺技。在《瑪娜傳奇》里,攻擊并非單純的按同一個按鍵,輸入不同指令對應(yīng)了不同的攻擊方式,在熟悉之后可以流暢組合成一套連擊。另外,游戲有著多個分支劇情,且每個劇情都有著各自的觸發(fā)事件。
游戲在日本發(fā)售首周賣出了40萬套,并在1999年末累計售出70.6萬套,為該年第12暢銷的游戲。并且IGN也稱這是當(dāng)時北美PlayStation首周發(fā)售最暢銷的游戲。
《獨臂擎天》(Einhnder)
《獨臂擎天》是一個橫軸滾動射擊游戲,和這個類型的大多數(shù)游戲一樣,玩家控制一個戰(zhàn)斗機的從橫軸起點出發(fā),一路摧毀敵人,難度極高。游戲畫面為2.5D,不過偶爾會改變攝像機角度切換為3D狀態(tài),這樣互相切換的方式在當(dāng)時看來非常新穎。另外,電子風(fēng)格的音樂也讓人印象深刻。
Allgame網(wǎng)站將這款游戲稱為“在后16位電子游戲時代問世的最佳橫向卷軸射擊游戲”,而Eurogamer稱其為“史克威爾在非RPG領(lǐng)域的探險中最為成功”。2007年,IGN將其列為最佳2D太空射擊游戲的前十名。
《榮譽勛章》(MedalofHonor)
恐怕大多數(shù)玩家都不知道,《榮譽勛章》的誕生與導(dǎo)演斯皮爾伯格有著直接關(guān)系。事情起源于當(dāng)時他的兒子正在N64上玩《007黃金眼》這款游戲,斯皮爾伯格旁觀時被深深吸引,當(dāng)時正逢他導(dǎo)演《拯救大兵瑞恩》期間,認(rèn)定可以試著將二者相結(jié)合。于是在他倡議下夢工廠(DreamWorksSKG)專門成立了游戲部門。兩年之后,《榮譽勛章》正式發(fā)售。
游戲在發(fā)行即當(dāng)年獲得廣泛好評,次年(2000年)即得到象征高銷量的“白金”稱號。當(dāng)時的主流游戲媒體均給出好評。可以說,初版《榮譽勛章》奠定了“現(xiàn)代FPS游戲”的所有基本要素。故事情節(jié)上,《榮譽勛章》也是使用二戰(zhàn)歷史題材的先驅(qū)之一。
《皇牌空戰(zhàn)2》(AceCombat2)
《皇牌空戰(zhàn)2》是由南夢宮公司制作和發(fā)行的飛行模擬類游戲。游戲于1997年在PlayStation平臺發(fā)行。玩家控制著飛行器,通過擊毀多種空中和地面的目標(biāo)來完成任務(wù)。
相較于系列的首作來說,《皇牌空戰(zhàn)》2更具有里程碑意義。在這部作品里,初代的缺陷和遺憾都得到了進(jìn)一步強化和補完。任務(wù)不再是單純清掃普通目標(biāo),加入了高空截?fù)簟⒌涂諠B透、艦隊護(hù)航、反潛等多樣化設(shè)計,可玩性大幅提升。除了普通分支外,流程中還存在隱藏分支,需要玩家在任務(wù)中發(fā)揮出高水平才能解鎖。
求新求變,全方位提升的2代則為整個系列奠定了堅實的基礎(chǔ)。
《秋之回憶》(MemoriesOff)
本作品是KID公司的代表作。當(dāng)時的KID在戀愛游戲開發(fā)方面屬于初出茅廬的水平,尤其是還沒有自己的招牌主創(chuàng),無法與老牌戀愛游戲廠商抗衡,決定從家用機平臺開始入手。由于家用機平臺對尺度的把握比較嚴(yán)格,在1999年發(fā)售后,“純愛系”獨辟蹊徑,走出了一條屬于自己的道路,發(fā)售的當(dāng)年內(nèi)銷量達(dá)到近2萬份,從銷量和評價上均取得了成功,在戀愛游戲市場占據(jù)了一席之地。
《恐龍危機》(DinoCrisis)
本作由生化危機系列的系統(tǒng)開發(fā)而來,場景中有不少《生化危機》的影子,在氣氛制造、懸疑手法上都跟前者有諸多相似之處。但不同的是,游戲受到了《侏羅紀(jì)公園》、《異形》等作品的影響,恐龍比之喪尸更加強壯也更加敏捷,因此正面戰(zhàn)斗的機會有限,而且由于槍支威力相較于恐龍的殺傷力和生命力而言顯得不夠分量,戰(zhàn)斗上不宜硬碰硬,以逃亡為主。
在日本首周,《恐龍危機》銷量就超過30萬份,持續(xù)發(fā)力之下,PlayStation版本最終在全球銷售了240萬份。
《生化危機2》(ResidentEvil2)
《生化危機2》最值得一提的莫過于雙主角的進(jìn)行游戲的zipping系統(tǒng)。游戲分為里昂線和克萊爾線,游玩時故事方面會有少許不同,但攻關(guān)順序大體類似。由于表篇、里篇的先后攻略順序不同會出現(xiàn)不同的劇情,且玩家在表篇中的決定也會影響里篇的進(jìn)程,比如表篇三光過后會讓里篇角色彈藥短缺,讓玩家們有了反復(fù)游玩和嘗試的動力。
除了分量很足的雙線劇情外,通關(guān)后提供的第4生還者和豆腐模式都大大加強了游戲的可玩性,并且在之后的重制版里也都得到了悉數(shù)保留。
《生化危機》是單平臺最暢銷的《生化危機》系列游戲,在PlayStation上出貨就多達(dá)577萬份。并且出現(xiàn)在許多“有史以來最好的電子游戲”評選榜單中。
《寄生前夜》(ParasiteEve)
是由Square(現(xiàn)SquareEnix)開發(fā)并于1998年發(fā)行的生存恐怖題材動作角色扮演游戲。故事發(fā)生在瀨名秀明小說《寄生前夜》之后,是系列首作。
在氛圍上,《寄生前夜》充分吸收了《生化危機》的優(yōu)點,而玩法上則集《最終幻想》和《放浪冒險譚》之長,兼具ACT直接操作的快感和RPG升級的樂趣,加之高品質(zhì)的過場CG動畫,表現(xiàn)力在當(dāng)時格外出色,只是流程過短被玩家詬病。
發(fā)售之后,借助《生化危機》這股東風(fēng),游戲銷量順利突破百萬,獲得了相當(dāng)不錯的成績。值得一提的是,這也是史克威爾第一部被ESRB評為成熟級的游戲。
《寂靜嶺》(SilentHill)
《寂靜嶺》是konami旗下最知名的IP之一。與同樣是生存恐怖類型的《生化危機》不同,前者更講究科學(xué)性,而《寂靜嶺》系列則在心理學(xué)和神秘學(xué)方面大做文章,并且包含了大量宗教要素,因此,游戲也注重角色塑造、氣氛營造和心理暗示。
談起《寂靜嶺》,一定離不開“表里世界”。設(shè)定中,原本安靜祥和的度假小鎮(zhèn)會因為警笛響起而化身為人間地獄,原本應(yīng)該存在的道路被封鎖、濃霧彌漫讓能見度大大降低、無法被殺死的異形怪物在街道上四處徘徊,帶給人極其強烈的壓抑感。于是,為了逃出這塊靜寂之地,玩家不得不操控主角探索隱秘的角落,發(fā)掘內(nèi)心深處逃避的往事。
游戲在Metacritic上獲得了86/100的總分,銷量超過200萬份。游戲前四部作品由TeamSilent開發(fā),而之后TeamSilent解散,外包作品表現(xiàn)不太理想,于是無可避免地淪落到了被雪藏的結(jié)局。
《合金裝備》(MetalGearSolid)
《合金裝備》由日本科樂美公司發(fā)行,小島秀夫主導(dǎo)開發(fā)的戰(zhàn)術(shù)諜報游戲。小島最初由小時候的捉迷藏游戲中得出靈感,打算制作一個類似電影《大逃亡》的游戲,確立了游戲玩法雛形。《合金裝備》是最早的潛入類型游戲之一。
游戲于1998年9月3日在PS平臺正式發(fā)售。本作為系列首部采用3D即時運算畫面并全程配音的作品,全球累計售出超過600萬套,是系列面向大眾市場之評價大幅上升的關(guān)鍵。
但2015年《寂靜嶺P.T》驚艷亮相不久之后,小島就宣布從科樂美離職,《合金裝備》系列也隨之被畫上句點。
《天誅》(Tenchu:StealthAssassins)
《天誅》是以日本戰(zhàn)國時代忍者為題材的隱蔽類游戲系列。在當(dāng)時,以暗殺潛入為基調(diào)的游戲風(fēng)格讓玩家耳目一新。本作中開創(chuàng)了被稱為“忍殺”的一擊必殺系統(tǒng),該系統(tǒng)能將敵人執(zhí)行各種姿態(tài)的暗殺動作,而且游戲會給出特寫鏡頭,加強觀賞性,這也被《只狼》繼承了下來。
作為系列的第一作,游戲于1998年2月26日發(fā)售。一年后它推出了追加兩個關(guān)卡和其他若干設(shè)定的增補版《忍凱旋》,后來又發(fā)售了愛好者地圖集成的《忍百選》。本作開創(chuàng)了忍者游戲的新紀(jì)元,在海外更是狂銷100萬套以上。
《沙加開拓者》(SagaFrontier)
《沙加開拓者》是索尼在PlayStation平臺上的第一作,可選七位不同主角進(jìn)行故事。作為《沙加》系列第一款脫離GB、SFC等任天堂主機平臺的作品。《沙加開拓者》的一大魅力,便是各具特色的主人公陣容,玩家可從7位主人公中任選一人展開冒險,玩家可以借此體驗到截然不同的故事。而不同國度的存在,使得科幻、幻想、和風(fēng)等風(fēng)格迥異的故事都能夠在本作中共存。由于本作承襲了《浪漫沙加》系列的自由劇本系統(tǒng),因此玩家可以在冒險期間體驗豐富的支線任務(wù)。
游戲發(fā)售當(dāng)年,在日本的銷量超過105萬份,還曾在《Fami通》雜志的評選中位列史上最佳PlayStation游戲第18名。
《真·女神轉(zhuǎn)生》(ShinMegamiTensei)
系列首作是1987年的《數(shù)字惡魔物語女神轉(zhuǎn)生》,迄今已衍生出多款作品。系列以角色扮演游戲為主,但也涵蓋戰(zhàn)略角色扮演、動作角色扮演和大型多人角色扮演等游戲類型。《真·女神轉(zhuǎn)生》是女神轉(zhuǎn)生系列的第三作,和由南夢宮發(fā)行的前兩作不同,本作起系列作品都改由Atlus自行發(fā)行。
玩家以第一人稱視角在3D迷宮中移動,而世界地圖采取使用2D第三人稱表示。角色分為人類和惡魔兩類,收集惡魔是游戲的重要環(huán)節(jié)之一。玩家可以在戰(zhàn)斗中和惡魔談話交涉——玩家首先從“友好”和“威壓”中做出選擇,并在接下來的交涉中不斷修改自己的傾向。如果滿足惡魔的要求,他們就會加入玩家隊伍成為“仲魔”。雖然仲魔不能升級,但玩家可用兩只或三只仲魔合成新的仲魔,以此來召喚傳說中魔怪。
《女神異聞錄》(Persona)
《女神異聞錄》是Atlus旗下《女神轉(zhuǎn)生系列》的外傳,是基于《真女神轉(zhuǎn)生》中高中學(xué)校的設(shè)定而開發(fā)。相較于正傳故事的嚴(yán)肅,這個系列則更加貼近生活。
本系列以現(xiàn)代日本的城市及高校為舞臺,在這個世界中出現(xiàn)了異變的惡魔和陰影(シャドウ),圍繞著與各種類型的敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗:惡魔、陰影和人格面具。主角們得到了稱為“人格面具”的能力,來解決身邊危機。個性豐富而有親近感的人物設(shè)定,及以人心理為主題及深刻的故事深受歡迎。
系列的第一部作品《女神異聞錄》發(fā)行于1996年,至今系列已有5部正傳游戲。截至2020年《女神異聞錄系列》累計銷量達(dá)1300萬套,帶動全系列累計銷量超過了2000萬套。成為Atlus旗下最暢銷的系列作。
《幻想水滸傳》(Suikoden)
《幻想水滸傳》以“水滸傳”作為題材藍(lán)本,但故事發(fā)展卻并不完全參考正史走向。跟小說一致,游戲同樣可以跟多達(dá)108位梁山好漢為伴,但要想集合全部角色并不容易,不過只要集齊108位角色就可以進(jìn)入好結(jié)局。
除了普通戰(zhàn)斗,還有單騎戰(zhàn)系統(tǒng)及戰(zhàn)爭系統(tǒng)。主人公領(lǐng)軍的根據(jù)地,會隨著角色的增加而變化。各式各樣的商店也會陸續(xù)進(jìn)駐,包括道具屋、宿屋、鍛冶屋、防具屋、交易所等等。
游戲于1995年12月15日發(fā)售的PlayStation游戲,其后移植到世嘉土星、windows等多個平臺。
《異度裝甲》(Xenogears)
《異度》系列一直以廣闊浩大的世界觀著稱,而《異度裝甲》也不例外。劇本方面由高橋哲哉親自創(chuàng)作,據(jù)說高橋哲哉從學(xué)生時代就開始醞釀構(gòu)思。日本著名游戲音樂制作人光田康典所創(chuàng)作的主題曲以及游戲配樂更為游戲增色不少。
隨著故事劇情發(fā)展,玩家可以選擇除男主角以外,共計8名可用角色,根據(jù)所選人員的配置,可以和NPC觸發(fā)不同的對話、特殊劇情以獲得關(guān)鍵道具和稀有裝備。在探索場景中,本作引入了互動解密機關(guān)和動作結(jié)合的玩法:玩家需要控制角色跑步或者跳躍來通過特定的地形,通過提示與機關(guān)互動解決障礙。
游戲一經(jīng)推出就受到玩家的好評,但由于當(dāng)時銷量未過百萬,間接導(dǎo)致原制作小組后跳槽到南夢宮公司制作續(xù)作《異度傳說》。《異度之刃》也是出自他們之手。
《GT賽車》(GranTurismo)
與其它賽車游戲不同,在創(chuàng)造《GT賽車》時,山內(nèi)一典的出發(fā)點是為了讓玩家體驗到跟駕駛真車時一樣的快感。于是他將思索的結(jié)果“追求真實感”貫徹到作品中,徹底取材,研究現(xiàn)實駕駛中的物理原理,推出了這部作品。
在GT系列中,有著仿真的駕照考試和種類繁多的比賽以及調(diào)校改裝賽車的自由,這些元素的組合將簡單枯燥的比賽過程轉(zhuǎn)變成了一場賽車RPG,使玩家一旦上手就沉浸在賽車手的生涯中。同時,GT賽車也老少皆宜,不僅難度曲線平緩,還有多種輔助措施幫助玩家上手。并且,它擁有大量百姓級的普通乘用車,讓玩家能在虛擬世界用自己最熟悉的座駕過把賽車癮。
從山內(nèi)的興趣到最好的擬真賽車游戲,《GT賽車》已經(jīng)成為了最熱門的賽車游戲之一。截至2019年12月,系列作品的全球累計銷量超過了8200萬套。
《托尼·霍克職業(yè)滑板》(TonyHawk"sProSkater)
《托尼·霍克滑板》系列由著名滑板名人:托尼·霍克(TonyHawk‘s)代言,借助極限運動成為歐美最炙手可熱的運動游戲之一。
玩家控制各種著名的滑板手,必須通過執(zhí)行滑板技巧和收集物品來完成任務(wù)。游戲提供了多種游戲模式,包括玩家必須完成目標(biāo)并進(jìn)化角色屬性的職業(yè)模式;玩家可以在沒有任何給定目標(biāo)的情況下滑行的自由模式;以及可以呼朋喚友一起競賽的多人模式。廣闊的游戲舞臺,出色的手感,夸張的動作都是本作吸引人的重要因素。
《托尼·霍克職業(yè)滑板》從發(fā)布到1999年12月下旬,在美國的出貨量超過35萬份,PlayStation版本的托尼霍克職業(yè)滑板獲得了娛樂和休閑軟件出版商協(xié)會(ELSPA)頒發(fā)的“白金”銷售獎,在英國的銷量超過30萬份。
限于篇幅,我們暫且先例舉出早期比較經(jīng)典的25款索尼獨占游戲作為開場,其他游戲我們也會在后面的盤點中進(jìn)行詳細(xì)介紹。
-END-
關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
今日中金網(wǎng)關(guān)于生化戰(zhàn)士之黃金面具2(生化危機5面具男)的介紹就到此。
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